Мы привыкли слышать истории о людях, которые попали в космическую индустрию благодаря играм и фантастике. Но куда реже встречаются те, кто прошёл обратный путь — больше десяти лет работал в космической инженерии, а затем ушёл делать игры. Именно так случилось со Стефаном Молуфом, программистом команды RocketWerkz. Почти двенадцать лет он писал бортовое ПО для миссий SpaceX, прежде чем переключиться на разработку игры Kitten Space Agency (KSA).
И переход оказался не таким уж странным: KSA — новый проект студии RocketWerkz под руководством Дина Холла, создателя DayZ, и фактически духовный наследник Kerbal Space Program. Тем более, что в команде работает и Фелипе Фаланге — автор оригинальной KSP.
Студия внезапно выпустила раннюю альфа-версию проекта, и мы поговорили со Стефаном о том, как SpaceX влияет на разработку игр, почему команда делает KSA максимально открыто и что поможет им избежать судьбы Kerbal Space Program 2.
Почему KSA — «бесстыдный наследник KSP», и что это значит

По словам Молуфа, студия не скрывает вдохновение: KSA — это симулятор космического полёта, в котором игрок строит, запускает и сажает ракеты, исследует миры и сталкивается с инженерными сложностями реального космоса. Это эволюция идей KSP, рассчитанная на более широкую аудиторию.
На фоне этого контраста судьба Kerbal Space Program 2 выглядит особенно показательно: многолетние проблемы разработки, отмена студии Intercept Games, отсутствие обновлений более года и тот факт, что сиквел так и не справился с техническими амбициями оригинала.
Молуф объясняет это просто:
KSP — чудо, собранное из палок, скотча и гениальности Фелипе. Но повторить тот же трюк второй раз невозможно.
Фундамент сиквела оказался слишком шатким, и игра утонула в ошибках и низкой производительности.
RocketWerkz хочет избежать этой ловушки. Основная ставка — на прочную техническую базу: движок Brutal от RocketWerkz, архитектура под моддинг, отсутствие лишней сложности в коре игры и мгновенные переходы между планетарными и космическими сценами без долгих загрузок.

Открытая разработка, моддинг и полный отказ от традиционной модели продаж
Одно из ключевых отличий KSA — философия разработки. RocketWerkz делает игру настолько прозрачно, насколько это возможно:
- все коммиты выкладываются в Discord;
- игра развивается на глазах у игроков;
- релизы выходят раньше, чем обычно;
- команда хочет, чтобы игроки влияли на направление разработки.
Моддинг тоже закладывается в основу: многие члены команды сами начинали как моддеры KSP. И хотя «идеальная поддержка модов» появится позже, архитектура движка нацелена именно на это.

Но самое необычное — модель распространения. Kitten Space Agency планируют выпускать бесплатно, по схеме «плати сколько хочешь». Цель — сделать игру доступной для образования, вдохновить людей космическими идеями и показать альтернативную модель взаимодействия между игроками и разработчиками.
О ранней версии игры и планах на будущее
Предварительная альфа — это в первую очередь технический тест. В ней пока нет полноценного строительства ракет, используется временная солнечная система, а интерфейс и визуальный стиль не финализированы. Тем не менее, база уже работает: ракеты можно пилотировать, а фундамент механик — максимально прочный.

Молуф отмечает:
Сейчас игра слишком технична. Без знаний о космических полётах разобраться трудно.
Но команда рассматривает это как первую ступень. Главная цель — создать игровой процесс, который будет одновременно реалистичнее Kerbal Space Program и доступнее широкой аудитории.
От орбитальной механики к геймдизайну — почему опыт SpaceX оказался полезен

Молуф пришёл в SpaceX сразу после колледжа и проработал там 12 лет, занимаясь ПО для орбитальных аппаратов. Он признаёт, что когда компания выросла, атмосфера стартапа исчезла, и в какой-то момент он почувствовал, что время двигаться дальше.
Именно тогда он увидел объявление RocketWerkz о наборе в команду KSA. И оказалось, что разработка игр удивительно похожа на управление космической техникой: низкий уровень, точность, работа с реальным оборудованием — всё это перекликается намного сильнее, чем с любыми проектами в веб-разработке.
Почему главные герои — котята
На вопрос об этом Молуф смеётся:
Это был просто вариант, против которого меньше всего возражали.
Но выбор котов — не случайность. Они требуют минимальной анимации, проще в производстве, а главное — помогают игрокам заботиться о своих астронавтах. В отличие от кербалов, которых игроки воспринимали как «расходный материал», RocketWerkz хочет, чтобы в KSA к персонажам относились с теплом.






